Tag Archive for 'subpixelling'

6 mesi di camminate

Quando decidi di passare da animazioni a 4 frames ad animazioni a 8 frames, non pensare che “tanto sono 4 in più cosa vuoi oh”. E’ per questo che per una semplice animazione come può essere quella di un cane su due piedi con un maglioncino rosso che cammina a destra e a sinistra ci ho messo 6 mesi di lavoro.

Il bello è che 8 frames sono il minimo indispensabile per avere un’animazione fluida, e per questo immagino lo sia uscita abbastanza. Per realizzarla son state adottate anche due tecniche particolari: subpixelling e selective outlining (o selout), che proverò a spiegare in breve visto che questo non è un articolo Pixels? This way! La tecnica del subpixelling è probabilmente la più utile, mentre la selout viene usata quasi esclusivamente per gli sprite di un gioco.

Subpixelling – è una tecnica interessante, che consente di “mimare” un mezzo pixel semplicemente colorandolo di un colore scelto appositamente. Perché c’è il bisogno di un mezzo pixel? Nonostante ormai le risoluzioni dei monitor siano diventate altissime, i vari pixels sono ben distinguibili tra di loro, soprattutto quando parliamo di pixelart. Questo significa che quando un pixel è troppo a destra (o sinistra o quel che cavolo vuoi) un occhio attento lo nota immediatamente. Da qui il bisogno di avere un pixel ancora più piccolo per poter dare l’illusione di avere un oggetto meglio definito.

A sinistra l’animazione senza subpixelling negli occhi, a destra la stessa con subpixelling. So che a lungo andare può provocare mal di testa guardare queste due immagini affiancate, ma abbiate pazienza eh! Aggiungere quei pochi pixels scuri (ma non totalmente, perché invece che essere un pixel nero, deve dare l’impressione di un mezzo pixel, quindi un pixel mezzo nero perché non è possibile tagliare un pixel in due con l’accetta, quindi un pixel marrone) è davvero d’aiuto.

Selective outlining – è una tecnica poco utilizzata fuori dall’ambito del game making: c’è a chi piacciono le linee nere e a chi no. La selout va incontro a quei poveri che stanno nel mezzo, consentendo di avere il bordo dello sprite colorato intelligentemente da avere uno sprite che sta bene sia sotto sfondi chiari, che scuri. Un esempio famoso:


Da notare come i bordi dello sprite cambiano colore a seconda della zona in cui si trovano. Pezzo di Derek Yu.

Detto ciò, come sempre libero il mio hard disk mettendo sull’articolo anche il processo.

Se non sapevate che prima di animare precipitosamente una cosa con tutti i dettagli ci vuole della preparazione, ora lo sapete: come quando si disegna con gli stecchini per dare i primi accenni di corpo, si anima a zone colorate in modo da distinguerle tra di loro. In questa versione manca la coda, che è il pezzo che più di tutto mi ha fatto dannare jesus, la madonna e il grinch tutti insieme. Si ringrazia Peach (Matteo Pescarin) per la dritta sulla coda.

Altre cose che compaiono in questo post:


Primo terreno per Terra.