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Menù a manovella

Posterò in questo articolo le recenti modifiche al menu di Terra, che andrò via via a commentare.

* Attenzione: molte immagini in un articolo solo *
* Click per ingrandire *


• La hud è stata spostata in basso, spazio dove generalmente c’è scura ed inutile terra.
• Al posto dello stato (KO, veleno ecc…) in alto a destra dell’avatar ho aggiunto il livello del personaggio.
• Parti di questa hud fanno uso della hud del Blizz-ABS (by Blizzard).


• Versione riadattata del Ring Menu (by XRXS, Dubealex e Hypershadow180).
• Andare a destra o sinistra fa ruotare le icone!
• Totale contante (gusci e conchiglie) a sinistra, luogo a destra.

Le icone del menù


• Inventario, con le barre della salute e del mana sotto.
• L’immagine descrittiva dell’oggetto è solo un segnaposto, verranno pixellate.


• Menù delle abilità, molto simile a quella dell’inventario ma senza l’immagine descrittiva.


• Equipaggiamento, e qui si fa interessante.
• A sinistra l’immagine del personaggio vista dall’alto.
• A seconda di cosa si evidenzia in alto a destra, si illumina la corrispondente parte del corpo a sinistra (in questo caso le braccia per l’arma).
• Tutte e 7 le statistiche, 4 base e 3 derivate.
• L’inventario sotto che mostra quanti equip si hanno in borsa.
• Molto probabilmente l’accessorio (qui Ring of Strength) non avrà caratteristiche particolari se non quella di cambiare la grafica del personaggio nella mappa (per esempio con l’aggiunta di un cappellino).


• Il log delle missioni, versione riadattata dello script di Zeriab.
• Ogni missione avrà la sua icona personale.


• Ogni icona di missione è cliccabile, e cliccarla mostrerà una seconda finestra di informazioni, quest giver, zona di consegna e obiettivo.


• Schermata di salvataggio.
• Mostra un personaggio per volta, design accativante!
• Clicca qui per vedere la schermata di caricamento.
• Clicca qui per vedere la schermata di uscita.


• La schermata dei trofei sbloccati! (versione riadattata dello script di Stripe103 e Zeriab).
• Ogni trofeo (achievement) raggiunto aggiungerà un gettone Maya, che potrà venire usato per un minigame.


• La schermata più importante: i tasti rapidi.
• Si potrà scegliere se aggiungere abilità e/o oggetti nell’inventario come hotkey.

Molte parti sono ancora in inglese, perché tutto ciò è ancora un work in progress prossimo alla fine.

Qui termina il tour, la font utilizzata per i dialoghi è Vinque!

6 mesi di camminate

Quando decidi di passare da animazioni a 4 frames ad animazioni a 8 frames, non pensare che “tanto sono 4 in più cosa vuoi oh”. E’ per questo che per una semplice animazione come può essere quella di un cane su due piedi con un maglioncino rosso che cammina a destra e a sinistra ci ho messo 6 mesi di lavoro.

Il bello è che 8 frames sono il minimo indispensabile per avere un’animazione fluida, e per questo immagino lo sia uscita abbastanza. Per realizzarla son state adottate anche due tecniche particolari: subpixelling e selective outlining (o selout), che proverò a spiegare in breve visto che questo non è un articolo Pixels? This way! La tecnica del subpixelling è probabilmente la più utile, mentre la selout viene usata quasi esclusivamente per gli sprite di un gioco.

Subpixelling – è una tecnica interessante, che consente di “mimare” un mezzo pixel semplicemente colorandolo di un colore scelto appositamente. Perché c’è il bisogno di un mezzo pixel? Nonostante ormai le risoluzioni dei monitor siano diventate altissime, i vari pixels sono ben distinguibili tra di loro, soprattutto quando parliamo di pixelart. Questo significa che quando un pixel è troppo a destra (o sinistra o quel che cavolo vuoi) un occhio attento lo nota immediatamente. Da qui il bisogno di avere un pixel ancora più piccolo per poter dare l’illusione di avere un oggetto meglio definito.

A sinistra l’animazione senza subpixelling negli occhi, a destra la stessa con subpixelling. So che a lungo andare può provocare mal di testa guardare queste due immagini affiancate, ma abbiate pazienza eh! Aggiungere quei pochi pixels scuri (ma non totalmente, perché invece che essere un pixel nero, deve dare l’impressione di un mezzo pixel, quindi un pixel mezzo nero perché non è possibile tagliare un pixel in due con l’accetta, quindi un pixel marrone) è davvero d’aiuto.

Selective outlining – è una tecnica poco utilizzata fuori dall’ambito del game making: c’è a chi piacciono le linee nere e a chi no. La selout va incontro a quei poveri che stanno nel mezzo, consentendo di avere il bordo dello sprite colorato intelligentemente da avere uno sprite che sta bene sia sotto sfondi chiari, che scuri. Un esempio famoso:


Da notare come i bordi dello sprite cambiano colore a seconda della zona in cui si trovano. Pezzo di Derek Yu.

Detto ciò, come sempre libero il mio hard disk mettendo sull’articolo anche il processo.

Se non sapevate che prima di animare precipitosamente una cosa con tutti i dettagli ci vuole della preparazione, ora lo sapete: come quando si disegna con gli stecchini per dare i primi accenni di corpo, si anima a zone colorate in modo da distinguerle tra di loro. In questa versione manca la coda, che è il pezzo che più di tutto mi ha fatto dannare jesus, la madonna e il grinch tutti insieme. Si ringrazia Peach (Matteo Pescarin) per la dritta sulla coda.

Altre cose che compaiono in questo post:


Primo terreno per Terra.

Per sempre in lutto [22/07/09]

Alcuni di voi non riusciranno esattamente a capire l’inizio di questo articolo, in quanto non mi sento di dare eccessive informazioni riguardo la data sopra.

E’ doveroso rendere omaggio all’unico membro della mia famiglia degno di tale tributo. Così iniziai a pensare all’idea di Terra, un nuovo progetto di gioco di ruolo che a scanso di equivoci non sovrascriverà Scriba.

Terra vede protagonista il fantastico cane Kelly, insieme ad altri animali che spiritualmente riusciranno a stabilire un contatto tra di loro e con il pianeta, quest’ultimo da nome al gioco, quindi non è ambientato in un tempo immaginario in un pianeta immaginario. Il tempo sono i giorni nostri, e il paesaggio principale è una dimensione alternativa, una via di mezzo tra l’aldilà e la terra: dove gli spiriti prendono le sembianze dell’ultima forma che ricordano, e vagano senza sapere cosa sia accaduto durante gli istanti di morte.

Diversamente da quel che sono abituato, questo gioco sarà un piattaforma con elementi da gioco di ruolo (quali inventario, livelli, magie, status…).

I primi lavori li iniziai verso fine Gennaio: HUD e sistema di gioco.


Clicca per le dimensioni originali

Son veramente fiero del mio lavoro con fattezze oldschool, tutto funziona perfettamente e per l’occasione ho anche creato una manciata di icone (che se userò o no dipenderà dal proseguimento del gioco).


Il breve passato della HUD

Se volete vedere anche quelle parti che non sono pixelart, come i numeri degli slots e la trasparenza delle barre, ecco lo screenshot della HUD in azione:

Penso che parte del successo sia dovuto agli splendidi colori presi da Tyrian.