Archive for the 'Progetto Rpg' Category

Aggiornamento strutturale

Piccole modifiche alla casa dall’esterno:

I’m an architect!

Forse non ancora ultimata (tralasciando diversi elementi che arricchirebbero il paesaggio ma che non fanno propriamente parte della casa). Non vedo l’ora di pixellarne gli interni!

Menù a manovella

Posterò in questo articolo le recenti modifiche al menu di Terra, che andrò via via a commentare.

* Attenzione: molte immagini in un articolo solo *
* Click per ingrandire *


• La hud è stata spostata in basso, spazio dove generalmente c’è scura ed inutile terra.
• Al posto dello stato (KO, veleno ecc…) in alto a destra dell’avatar ho aggiunto il livello del personaggio.
• Parti di questa hud fanno uso della hud del Blizz-ABS (by Blizzard).


• Versione riadattata del Ring Menu (by XRXS, Dubealex e Hypershadow180).
• Andare a destra o sinistra fa ruotare le icone!
• Totale contante (gusci e conchiglie) a sinistra, luogo a destra.

Le icone del menù


• Inventario, con le barre della salute e del mana sotto.
• L’immagine descrittiva dell’oggetto è solo un segnaposto, verranno pixellate.


• Menù delle abilità, molto simile a quella dell’inventario ma senza l’immagine descrittiva.


• Equipaggiamento, e qui si fa interessante.
• A sinistra l’immagine del personaggio vista dall’alto.
• A seconda di cosa si evidenzia in alto a destra, si illumina la corrispondente parte del corpo a sinistra (in questo caso le braccia per l’arma).
• Tutte e 7 le statistiche, 4 base e 3 derivate.
• L’inventario sotto che mostra quanti equip si hanno in borsa.
• Molto probabilmente l’accessorio (qui Ring of Strength) non avrà caratteristiche particolari se non quella di cambiare la grafica del personaggio nella mappa (per esempio con l’aggiunta di un cappellino).


• Il log delle missioni, versione riadattata dello script di Zeriab.
• Ogni missione avrà la sua icona personale.


• Ogni icona di missione è cliccabile, e cliccarla mostrerà una seconda finestra di informazioni, quest giver, zona di consegna e obiettivo.


• Schermata di salvataggio.
• Mostra un personaggio per volta, design accativante!
• Clicca qui per vedere la schermata di caricamento.
• Clicca qui per vedere la schermata di uscita.


• La schermata dei trofei sbloccati! (versione riadattata dello script di Stripe103 e Zeriab).
• Ogni trofeo (achievement) raggiunto aggiungerà un gettone Maya, che potrà venire usato per un minigame.


• La schermata più importante: i tasti rapidi.
• Si potrà scegliere se aggiungere abilità e/o oggetti nell’inventario come hotkey.

Molte parti sono ancora in inglese, perché tutto ciò è ancora un work in progress prossimo alla fine.

Qui termina il tour, la font utilizzata per i dialoghi è Vinque!

6 mesi di camminate

Quando decidi di passare da animazioni a 4 frames ad animazioni a 8 frames, non pensare che “tanto sono 4 in più cosa vuoi oh”. E’ per questo che per una semplice animazione come può essere quella di un cane su due piedi con un maglioncino rosso che cammina a destra e a sinistra ci ho messo 6 mesi di lavoro.

Il bello è che 8 frames sono il minimo indispensabile per avere un’animazione fluida, e per questo immagino lo sia uscita abbastanza. Per realizzarla son state adottate anche due tecniche particolari: subpixelling e selective outlining (o selout), che proverò a spiegare in breve visto che questo non è un articolo Pixels? This way! La tecnica del subpixelling è probabilmente la più utile, mentre la selout viene usata quasi esclusivamente per gli sprite di un gioco.

Subpixelling – è una tecnica interessante, che consente di “mimare” un mezzo pixel semplicemente colorandolo di un colore scelto appositamente. Perché c’è il bisogno di un mezzo pixel? Nonostante ormai le risoluzioni dei monitor siano diventate altissime, i vari pixels sono ben distinguibili tra di loro, soprattutto quando parliamo di pixelart. Questo significa che quando un pixel è troppo a destra (o sinistra o quel che cavolo vuoi) un occhio attento lo nota immediatamente. Da qui il bisogno di avere un pixel ancora più piccolo per poter dare l’illusione di avere un oggetto meglio definito.

A sinistra l’animazione senza subpixelling negli occhi, a destra la stessa con subpixelling. So che a lungo andare può provocare mal di testa guardare queste due immagini affiancate, ma abbiate pazienza eh! Aggiungere quei pochi pixels scuri (ma non totalmente, perché invece che essere un pixel nero, deve dare l’impressione di un mezzo pixel, quindi un pixel mezzo nero perché non è possibile tagliare un pixel in due con l’accetta, quindi un pixel marrone) è davvero d’aiuto.

Selective outlining – è una tecnica poco utilizzata fuori dall’ambito del game making: c’è a chi piacciono le linee nere e a chi no. La selout va incontro a quei poveri che stanno nel mezzo, consentendo di avere il bordo dello sprite colorato intelligentemente da avere uno sprite che sta bene sia sotto sfondi chiari, che scuri. Un esempio famoso:


Da notare come i bordi dello sprite cambiano colore a seconda della zona in cui si trovano. Pezzo di Derek Yu.

Detto ciò, come sempre libero il mio hard disk mettendo sull’articolo anche il processo.

Se non sapevate che prima di animare precipitosamente una cosa con tutti i dettagli ci vuole della preparazione, ora lo sapete: come quando si disegna con gli stecchini per dare i primi accenni di corpo, si anima a zone colorate in modo da distinguerle tra di loro. In questa versione manca la coda, che è il pezzo che più di tutto mi ha fatto dannare jesus, la madonna e il grinch tutti insieme. Si ringrazia Peach (Matteo Pescarin) per la dritta sulla coda.

Altre cose che compaiono in questo post:


Primo terreno per Terra.

Per sempre in lutto [22/07/09]

Alcuni di voi non riusciranno esattamente a capire l’inizio di questo articolo, in quanto non mi sento di dare eccessive informazioni riguardo la data sopra.

E’ doveroso rendere omaggio all’unico membro della mia famiglia degno di tale tributo. Così iniziai a pensare all’idea di Terra, un nuovo progetto di gioco di ruolo che a scanso di equivoci non sovrascriverà Scriba.

Terra vede protagonista il fantastico cane Kelly, insieme ad altri animali che spiritualmente riusciranno a stabilire un contatto tra di loro e con il pianeta, quest’ultimo da nome al gioco, quindi non è ambientato in un tempo immaginario in un pianeta immaginario. Il tempo sono i giorni nostri, e il paesaggio principale è una dimensione alternativa, una via di mezzo tra l’aldilà e la terra: dove gli spiriti prendono le sembianze dell’ultima forma che ricordano, e vagano senza sapere cosa sia accaduto durante gli istanti di morte.

Diversamente da quel che sono abituato, questo gioco sarà un piattaforma con elementi da gioco di ruolo (quali inventario, livelli, magie, status…).

I primi lavori li iniziai verso fine Gennaio: HUD e sistema di gioco.


Clicca per le dimensioni originali

Son veramente fiero del mio lavoro con fattezze oldschool, tutto funziona perfettamente e per l’occasione ho anche creato una manciata di icone (che se userò o no dipenderà dal proseguimento del gioco).


Il breve passato della HUD

Se volete vedere anche quelle parti che non sono pixelart, come i numeri degli slots e la trasparenza delle barre, ecco lo screenshot della HUD in azione:

Penso che parte del successo sia dovuto agli splendidi colori presi da Tyrian.

Juro – Combattimento [inconcluso]

Era da molto tempo che non mi stressavo così tanto per via della difficoltà di un pezzo, da quando intrapresi il title del gioco.

Però è qualcosa che va fatto, e purtroppo non solo per il protagonista principale. Parlo del battler, o meglio delle pose animate da combattimento, che sono 10 (4 frame ciascuno).

Per quanto possa essere un principiante quando si tratta di animare, ho dato comunque il meglio di me e soprattutto più il lavoro è difficile più si impara qualcosa (entro i limiti).

Poche chiacchiere, più animazioni:

stand
Animazione di fermo

foward
Salto in avanti

backward
Salto indietro

defense
Difesa

hit
Danno subito (nessuna animazione)

lowhp
Pochi HP, status alterati

item
Uso di un oggetto

attack1-5
Attacco (sia normale che critico)

Su 10 pose, soltanto 8 sono pronte. Quel che manca ancora è la posa di vittoria insieme alla posa dell’utilizzo delle abilità.

La posa che vede il personaggio morto non è presente, e non è prevista. Infatti il motore del combattimento non visualizza nessuno sprite durante la morte. Nonostante ciò il personaggio sarà presente nel campo nella sua posizione, però sarà trasparente. All’inizio può sembrare una cosa strana, ma utilizzare una magia/oggetto per riportare in vita un membro del gruppo risulterà più appagante, in quanto sembrerà di averlo riportato indietro dall’oltretomba.

Un’altra peculiarità del motore di combattimento è la modalità con cui il personaggio si avvicina al mostro per attaccare (che volendo si può anche disattivare e rendere i personaggi “statici”). Mentre il personaggio intraprende il balzo in avanti verso il mostro, il suo sprite diventerà sempre più trasparente verso il centro dell’immagine, per poi tornare perfettamente opaco all’avvicinarsi verso il mostro. La stessa cosa ripetuta anche per il balzo indietro dal mostro verso la posizione iniziale. Un po’ così:

engine

E’ davvero tosta! Ed ora che mancano soltanto due pose non so più cosa inventarmi. Inizio a sentire qualche difficoltà con l’uso dell’abilità, ma prima o poi qualcosa ne verrà fuori.

Scriba original sound track pt.1

Ecco un’altra di quelle cose che ho fatto durante il periodo pre-esame: mi sono dato alla composizione.

E’ stato piuttosto divertente e interessante, perché essendo nuovo a FL Studio è stato come esplorare un altro pianeta.
Tutto ciò che ho imparato durante il corso di autoproduzione musicale che ho fatto a scuola diciamo che non è servito a niente, è stato molto meglio apprendere di sana pianta.

In ogni caso, ho composto due canzoni che verranno usate per il gioco Scriba.

phone reducedScarica Canyon ride

phone reducedScarica Oxidised

La prima è stata composta con il preciso intento di venire usata durante i titoli di coda, e con l’idea di trasportare il giocatore in un’atmosfera mistica di deserto, canyon e nomadismo tendente allo shamanesimo.
Possiamo dire che le note di lead eseguite dal flauto sono basate su una classica melodia nativo-americana sentita su free sound project e ripresa dal mio virtual instrument. Successivamente il tempo è stato adattato al tamburello che si nota bene all’inizio, un sample scaricato da free sound project stesso.
Il resto è stato piuttosto divertente da fare, grazie anche ad un vecchissimo virtual instrument della Roland chiamato Edirol Orchestra.

La seconda è ancora soggetta a pesantissime modifiche e probabilmente ad una registrazione nuova, utilizzando soltanto effetti dalla mia effettiera invece che dai settaggi di FLStudio. Verrà utilizzata, una volta ultimata, per la Worldmap, dove una rilassante seppur tragica canzone accompagnerà il nostro eroe verso l’esplorazione di un mondo degradato, post-apocalittico e privo di un’aspettativa di progresso. O per lo meno questo è quello che voglio far pensare con l’ascolto di questa canzone. Che sicuramente vedrà un notevole cambiamento nella sua versione finale.

Botan

Nella smania di dover fare una miriade di personaggi non giocanti quasi mi dimenticavo di quelli giocanti, che andranno a far parte del tuo gruppo di eroi.

Visto che le battaglie si avvicinano non potevo certo pensare di farvele affrontare da soli, usando soltanto Juro!
Ecco perché al party si unirà anche Botan, il secondo eroe.

botan-joint

E’… una rana. Una rana-robot! Niente di più cattivo di così!
Nasconde il suo corpo robotico sotto al suo mantello. Dentro il suo sacco da barbone tiene tutti i proiettili che può utilizzare, armando il suo braccio. In assenza di questi spara piccole pallette di piombo.

Botan è un mercante, quindi avere lui tra i membri del tuo party farà diminuire il prezzo degli oggetti… anche se a dire il vero ancora non so se questo potrà venire incorporato in rpgmaker XP. Beh, speriamo bene.

[Sketch] Jauzi

IMG_0628_curv modSo che si dovrebbe fare prima l’abbozzo, e poi la realizzazione… ma fa niente.

Come si può notare uno Jauzi è talmente tanto muscoloso da avere quattro pettorali, con di conseguenza quattro capezzoli. Nonostante tutto le gambe e gli avambracci sono particolarmente sottili, ma è la massa della parte superiore del corpo che gli consente di raggiungere un’altezza spropositata.

Durante una discussione con Dogghe, inoltre, si ipotizzava una possibile versione femminile, così come altre caratteristiche di razza e un po’ della loro cultura. Riassumendolo in punti si è giunti più o meno a questo:

  • le donne sono dotate di corna, e volendo anche una folta chioma resa bionda dai colpi di sole;
  • il sesso femminile punta sull’agilità e sulla resistenza fisica;
  • tendono a stare rintanate in casa, a dispetto della razza maschile, e alle volte la casa la ricavano proprio loro, da un cumulo di rocce, una grotta o sotto terra;
  • è quindi loro compito accudire la casa e scavare tunnel, in quanto è nella loro indole lavorare faticosamente;
  • il maschio si occupa della caccia, aiutandosi con la mimetizzazione tra le rocce del deserto;
  • è una razza asociale, ama stare soltanto con gruppi o tribù, della loro stessa razza, tuttavia coloro che decidono di stabilirsi nelle metropoli (rarissimi casi, 2 Jauzi per metropoli in media) tendono a mercificare le loro prestanze fisiche, facendosi assoldare come mercenari o semplicemente lavorando in miniera;
  • stabilirsi in una metropoli è comunque per la razza un segno evidente di debolezza, è quindi tabù da sempre proliferare e mettere su famiglia in una metropoli, senza contare che dalle grandi città la maggior parte degli Jauzi viene cacciata per evidenti motivi, quali la carenza di alloggi della loro misura, il terrore dei concittadini…
  • esistono stabilimenti di Jauzi appena ai confini delle metropoli, con strutture costruite da loro e in ogni caso lontani dalle tribù selvagge degli altri Jauzi.

Lizard (Lizard-Man)

Un altro personaggio non giocante, un’altra razza… ma molto più comune nei vari giochi di ruolo: il Lizard (lucertola, altrimenti conosciuto come Lizard-Man).

carpet2Devo dire che questo pezzo mi ha dato del filo da torcere, la testa di una lucertola ha un’anatomia che non è congeniale alla mia mano. Ho dovuto usare dei riferimenti casuali da google immagini.

argonianCome accennato, la razza è presente in altri RPG, per il momento però ricordo soltanto la serie di The Elder Scroll, sotto il nome di Argoniani. E’ un po’ una delle classiche razze da aggiungere in un qualsiasi gioco/racconto del genere. Niente di nuovo insomma.