Archive for the 'Pixel art' Category

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L’incognita

incognita

Sentimi, ma non puoi prendermi. Credi di conoscermi, e forse finirà così.
Io sono l’incognita chiusa dentro l’anima, e non si può uccidere uno già fottuto in pieno…
…e solo come Nemo.

http://www.youtube.com/watch?v=iMPsy8UEK7M

Omaggio ad uno dei più grandi artisti italiani dell’epoca passata: Neffa.

Antica storia del ritratto: pasticciando nel quaderno durante l’ora di matematica (non è certamente questo il motivo per cui ho la media del tre) scrissi per puro caso “Incognita” tale e quale a come lo si vede in questo pezzo, in alto. Quindi intrapresi, dopo giorni di ozio, l’intrepida avventura di pixellare graffiti + ritratto.

E direi che non c’è posto in Europa colmo di gru da costruzione quanto in Italia.

Work in Progress:

incognita

Chuck Loddo sprites

Loddo <tizio> (era mio compagno di classe, eppure non mi ricordo il nome…), meglio conosciuto come Chuck Loddo (per me, ora, lui è Chuck) è stato fonte di ispirazione per un personaggio nel vecchio porci-project.

Un ragazzo balbuziente, molto riservato, ma carico di buone intenzioni, tanto carico da offrirsi volontario per ricercare i “pochi” e formare il gruppo che dovrà sconfiggere gli “altri” (il gruppo dei “pochi” verrà chiamato in seguito ASD army, decisione presa in riunione nella vecchia capanna del protagonista, Porci, appena prima che la stessa prendesse fuoco sotto assedio degli “altri”).

Piccolo mago capace di manipolare l’elettricità, Chuck crede fermamente in quel fa, e cerca di farlo alla svelta e nella maniera più prudente possibile, convinto che possa accadere una catastrofe da un momento all’altro.

Realizzai un piccolo set di sprite animati per quest’essere… e per la prima volta, oggi, ho provato ad animarli. Non tutto questo granché, in effetti, ma sono dei first take.

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Animazione di fermo.

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Attacco normale.

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Attacco magico, un nemico.

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Attacco magico, tutti i nemici.

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Utilizzo oggetto.

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Stanchezza, stati alterati.

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K.O., nessuna animazione.

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Difesa, nessuna animazione.

loddo

Ah, dimenticavo. Loddo è questo qui.

Logo testata: asu2009

header-logo1

La nuova testata (header) del sito. Niente di particolare, ma nessuno di voi riuscirà a capire alla prima occhiata tutte le lettere, e magari si lamenterà.

Graffiti, che passione.

Ho comunque intenzione di aggiungere qualcosa, passo dopo passo, fin tanto che non sarà completo.

Vari ed animazioni assortite

Terzo post del giorno, e dopo di questo credo che andrò nuovamente in pausa.

Piccole gif di animazione, accompagnate da effetti sonori presi da una recente scoperta: http://www.freesound.org/index.php
Supportate questo meraviglioso sito, che offre un infinito database di suoni pronti per lo scaricamento (donate qualche spicciolo a favore… voi, visto che io non caccio un soldo!)

holo-rocciaUna holo-roccia. Essenziale, in un mondo in cui non esistono piante, fiori e rocce come noi siamo portati a pensare. Qui, tutto è elettronico, dalla prima all’ultima cosa, e ciò rende possibile l’interazione con tali ormai denominati “oggetti”, per ricevere informazioni come centri abitati nelle vicinanze o venir incaricati per portare a termine qualche missione. Questa holo-roccia è accompagnata dal suono di una Canon.

in_piediSemplice animazione prima di prender possesso del personaggio.

curtain-openIl protagonista che entra in una carrozza. Meglio delle animazioni classiche, che vedono soltanto lo scorrere delle porte. Questa rende veramente partecipe il personaggio con il paesaggio. C’è da dire: la carrozza non è stata realizzata da me, è la carrozza che mette a disposizione l’RTP standard (il database di risorse di base per RPG Maker). Questa azione è accompagnata dal suono di apertura di una tendina ad anelli.

Varie ed eventuali: il tileset del deserto è stato arricchito con due nuovi oggetti:

casse

Che giornataccia!

Scriba – Nuovo CSM

CSM, acronimo per Custom Scene Menù (scena del menù personalizzata).

  • Che cos’è? E’ la schermata di menù che solitamente spunta fuori quando si preme Esc, o Start nelle consolle.
  • Cosa non andava in quella vecchia? Troppo… standard!
  • Come l’hai modificato? A suon di script. Ne vado fiero perché non mi sono appoggiato per una volta a script esterni. Ho modificato di sana pianta.
  • Perché dovrebbe interessarci? Bene… passiamo al resto.

Caratteristiche:

  • Icone in orizzontale al posto della selezione in verticale con testo. Un notevole risparmio di spazio.
  • Adattamento della finestra di stato in base al numero di componenti attuali nel gruppo.
  • Luogo, tempo e denaro in un’unica riga. Altro notevole risparmio di spazio.
  • Dimensioni dedicate al nome del luogo allargate.
  • Trasparenza, è possibile vedere la mappa in sottofondo.
  • Bianco e nero, per concentrare l’attenzione verso il menù.
  • E bo’.

menu6

Le icone (realizzate da me in fretta e furia) da sinistra verso destra:
(sopra) Stato – Inventario – Equipaggiamento – Abilità – Forgia – Diario – Missioni – Cambia gruppo – Salva – Esci;
(sotto) Tempo di gioco – Luogo – Denaro.

Pausa, ma non solo…

…novità!

Anche se in pausa dalla pixelart, dal gaming, dallo studiare, dal masticare la punta delle matite colorate, da tutto insomma, qualche lavoro l’ho svolto. Credo che mi prenderò il lusso di scrivere due tre quattro articoli in un giorno.

Girando qua e là per i siti di risorse, vidi uno script che modificava la pagina dello stato dei pg. Niente di particolare, soltanto una disposizione delle finestre diversa da quella standard, ma abbastanza carina e gradevole. L’adottai subito, anche se per renderla totalmente di mio piacere la modificai pesantemente.

Non voglio parlarvi della pagina dello stato in sé, ma del pezzo che ho fatto per riempire il buco causato dalla nuova disposizione (non che prima fosse organizzato meglio, anzi!).

38 Un riempitivo, insomma. Ma un bel riempitivo, che mi ha dato l’idea di creare questa “immagine dettagliata” per ogni singolo personaggio. Personaggi che non ho ancora né ideato, né pensato. Sono lento in queste cose.

Raffigura il protagonista in un ambiente a lui ideale, il deserto, con il suo abbigliamento, la sua espressione spensierata e perennemente contenta, e finalmente si potrà capire come diamine è fatta la sua arma.

La sua arma

E’ semplice, perdinci! Consiste in un grande blocco di pietra con un bastone di ferro conficcato nel mezzo. Non è una spada con una forma strana, ragazzi!

Ora basta dilungarci, concentriamoci sull’opera.

L’opera

Non sono riuscito ad ovviare alla bidimensione di questo pezzo. Per via del poco contrasto che hanno i vestiti, Juro sembra non avere profondità. Ho cercato (forse non abbastanza) di migliorare la situazione, ma non ci sono riuscito.

Beh, poco male.

Poco male!

Anche per questo pezzo ho composto la gif del processo, che sto per andare a mostrarvi, alla quale affiancherò il risultato della finestra di stato al suo stadio finale.

ingamewip

Tileset: Deserto

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*Attenzione: è consigliato cliccare sull’immagine per ingrandirla, e usare browser web come FireFox o Opera, ed evitare Google Chrome o Internet Explorer per il loro scarso rendering delle gif*

Ed eccomi, tra uno sbadiglio di qua, una doccia di là, ed uno sbadiglio dentro il box doccia.

Vi parlerò del sistema di mappe di praticamente tutti gli RPG del globo: il tilemapping.

Questa tecnica consiste nell’avere un insieme di tile di dimensione variabile (RPGMaker XP prevede tile di dimensione 32×32, mentre le precedenti versioni un ridotto 16×16, una benedizione per alcuni, perché più facili da creare) che conterrà tutti gli oggetti, i terreni e i “vari-ed-eventuali” di una mappa.

deserto-reducedE’ tutto abbastanza semplice, crei un tileset come questo e lo dai in pasto al tool, dove potrai creare la tua mappa come un bambino pasticcia il touchpad con i pastelli, sperando di riuscire così a disegnare quella maledetta linea colorata su Paint.

Come potete notare sia in questo ricco seppur piccolo tileset, sia nell’immagine a inizio articolo, ci sono dei tile di trasparenza. 50% di valore, per essere precisi.

Su di una community da me frequentata, PixelJoint, mi è stato consigliato di eliminare questi tile semitrasparenti (seppur li abbia resi così per efficienza, in quanto possono stare sopra ogni tile e simulare la loro ombra) perché considerati NPA, acronimo per Non PixelArt. Ora, ero a conoscenza di questo problema, speravo soltanto che tralasciassero la questione, visto la piccola quantità di questi layer nel pezzo.

Ma invece no!

Sono un brav’uomo, purista, uno che usa gli strumenti con i controcazzi! (Ma giusto perché gli strumenti concessi in questa forma d’arte sono molto, molto ristretti: matita a bordi duri 1×1, riempimento automatico altresì chiamato secchiello, selezione rettangolare, multipli layer soltanto se hanno lo scopo di rendere più organizzato il lavoro… e basta)

Quindi cambiai quei tile, soltanto per la gallery di PixelJoint, e per non usare altri 3 colori ho utilizzato come potevo i colori già presenti per creare l’ombra. Questo è il risultato. Niente di speciale, anche se gustosamente tutto a mano:

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Detto questo, nel gioco continuerò ad usare la semitrasparenza. E per chiudere, un’immagine della prova che feci per vedere se i tile della roccia levigata combaciavano perfettamente, uno con l’altro, prima di iniziare a colorarli:

tiles

Varie ed eventuali:

cactus

Nel mezzo del cammin di nostra vita

Mi ritrovai in una scelta dura
In quanto la semplice via era finita.

Oddio, se penso all’arte futura
Mi vengon i brividi sempre più forte
Perché è deserto, non pianura.

Una mappa di tile prevede la mia sorte
32×32, la vita mi complicai…
Nel precedente gioco eran 16×16, piuttosto corte!

Potrei ben dirvi quanto impiegai
a far la pixelart che ho sotto aggiunto.
Tre giorni, ti dico, e ora vedrai.

***

Finito il poema, possiamo parlare del mio ultimo pezzo. Non è soltanto un pezzo di pixelart, o un’altra 640×480 qualunque. E’ la dimostrazione di ciò che scrissi nel precedente intervento: ho il vaccino. E già so, come ho scritto invece nel poema, la mia prossima fatica: un tileset di tile grandi 32×32 (in rpgmaker 2003/2000/95 erano 16×16) in tema desertico, ovvero la prima ambientazione di Scriba.

Questo, in ogni caso, è il diario del protagonista, molto in stile Oblivion (più vai avanti nel gioco, più cose vengono scritte, e puoi sempre consultarlo premendo la J di journal, perché la D di diario è già occupata).

in-game

Tre giorni, son parecchio soddisfatto. Al diavolo i ringraziamenti alla fine! Devo ringraziare mio fratello per l’idea della texture del cuoio, ma ancor più Daniela, per gli infniti consigli su questo pezzo (le pieghe del nastro segnalibro, le macchie di inchiostro sul calamaio, la striscia di inchiostro sempre sullo stesso e l’ombra della penna sul diario).

Pezzo senza scritta:

diario32

Voglio portare la vostra attenzione su qualche piccolo dettaglio:

dettaglio5

dettaglio1dettaglio2dettaglio3dettaglio4

Finito! Scriba – Game title

Finalmente questo dannato pezzo è finito. Carestia, sangue, morte e disperazione.

Sapete, ad ogni nuovo pezzo provi divertimento, e affini le tue tecniche, anche dopo aver raggiunto il limite della bravura (che chiaramente non esiste, ma si pensa di toccare… o forse si accarezza soltanto la ghiandola di piacere del proprio ego) e, come se non bastasse, si ha fame.

Sì, provo fame alla fine di ogni pezzo, ma mai abbastanza forte da costringermi l’alzata da questo meraviglioso letto, ultimamente provvisto di un esagerato piumone. Detto questo, quando si maneggia una lama a doppio taglio, ci si fa male.

La seconda lama è la stanchezza, l’improvviso cessare di apportare modifiche. Improvvisamente gli occhi si fanno ciechi, abbastanza da non poter notare quelle piccole imperfezioni che ti danno tanto l’aria di elegante perfettino, quell’aria che ti distingue dai mediocri. O forse sono i baffi daliniani.

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Per fortuna questa lama è arrugginita. Per fortuna? Potrebbe essere sia un bene che un male! Dopo un’estenuante sessione di lavoro è facile perdere la voglia, in maniera pressocché totale, di continuare come si stava facendo. Nessun piacere nel proseguire con l’arte, nessun piacere nel proseguire con il touchpad, più nessuna idea, o tante mille altre idee stagnanti perché non si ha la voglia di fare.

Questo è l’effetto della ruggine. Minor male, ho il vaccino dell’antitetanica!

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Ecco qui, dovrebbe esserci tutto… pezzo finale, gif del processo (mi dispiace Enrico, nessuna supergif. Sarebbero stati 124 frame in totale, circa una trentina di mega), titolo e screenshot del gioco in RPG Maker XP.

http://pixeljoint.com/pixelart/38702.htm

[WIP] Scriba – Game title

Torniamo a parlare di cose serie!

Come molti, ho la passione per un tool chiamato RPG Maker XP, uno dei tanti programmi che ti permette di progettare i tuoi videogame senza bisogno di conoscenze di programmazione alcune. Conoscendomi, sapevo che sarei arrivato a tanto, ovvero mirare in alto, puntare a creare un gioco con la grafica fatta da me. D’altronde, seppur alle prime armi, sono un pixelartist.

Bene, ho già fatto diversi pezzi, ma voglio concentrarmi in particolare sul Game Title, ovvero la classica schermata di inizio del gioco, dove viene solitamente chiesto >Gioca >Continua ed >Esci. Questa è la tipica schermata di un Game Title creato con questo tool: http://xs127.xs.to/xs127/08221/title683.jpg Non guardate la grafica, è completamente personalizzabile.

Bene, questi Title sono in 640×480, quasi sempre una risoluzione sfida per ogni pixelartist, soprattutto i meno esperti. In ogni caso, questo è ciò a cui son venuto a capo, fino ad ora:

86Concetto - Un ragazzo con i capelli rossi e la coda di lucertola sta seduto su di una mano gigante, che si è estesa da un albero, per permettergli di scrutare l’orizzonte.

Il breve menù delle opzioni di gioco andrà in basso a destra, e il logo del gioco (Scriba) in alto, lo posizionerò più accuratamente quando sarà finito.

E’ una vera e propria impresa, 640×480 non sono pochi. Sono 307100, oh aspettate, il riporto di uno. Sono 307200 pixels. Nel tempo che ho impiegato per arrivare a questo punto dieci iceberg si sono sciolti. Lo so, è colpa mia; avrei potuto fare qualcosa per fermarli… nah, preferisco muovere il touchpad.

Per il momento sono a 90 steps contati (l’ho iniziato ad ottobre). Critiche e suggerimenti da quei pochi che leggeranno queste pagine sono apprezzati, giusto per rendere onore a quei dieci iceberg morti nel processo.