Archive for the 'Tileset/mapping' Category

Aggiornamento strutturale

Piccole modifiche alla casa dall’esterno:

I’m an architect!

Forse non ancora ultimata (tralasciando diversi elementi che arricchirebbero il paesaggio ma che non fanno propriamente parte della casa). Non vedo l’ora di pixellarne gli interni!

Menù a manovella

Posterò in questo articolo le recenti modifiche al menu di Terra, che andrò via via a commentare.

* Attenzione: molte immagini in un articolo solo *
* Click per ingrandire *


• La hud è stata spostata in basso, spazio dove generalmente c’è scura ed inutile terra.
• Al posto dello stato (KO, veleno ecc…) in alto a destra dell’avatar ho aggiunto il livello del personaggio.
• Parti di questa hud fanno uso della hud del Blizz-ABS (by Blizzard).


• Versione riadattata del Ring Menu (by XRXS, Dubealex e Hypershadow180).
• Andare a destra o sinistra fa ruotare le icone!
• Totale contante (gusci e conchiglie) a sinistra, luogo a destra.

Le icone del menù


• Inventario, con le barre della salute e del mana sotto.
• L’immagine descrittiva dell’oggetto è solo un segnaposto, verranno pixellate.


• Menù delle abilità, molto simile a quella dell’inventario ma senza l’immagine descrittiva.


• Equipaggiamento, e qui si fa interessante.
• A sinistra l’immagine del personaggio vista dall’alto.
• A seconda di cosa si evidenzia in alto a destra, si illumina la corrispondente parte del corpo a sinistra (in questo caso le braccia per l’arma).
• Tutte e 7 le statistiche, 4 base e 3 derivate.
• L’inventario sotto che mostra quanti equip si hanno in borsa.
• Molto probabilmente l’accessorio (qui Ring of Strength) non avrà caratteristiche particolari se non quella di cambiare la grafica del personaggio nella mappa (per esempio con l’aggiunta di un cappellino).


• Il log delle missioni, versione riadattata dello script di Zeriab.
• Ogni missione avrà la sua icona personale.


• Ogni icona di missione è cliccabile, e cliccarla mostrerà una seconda finestra di informazioni, quest giver, zona di consegna e obiettivo.


• Schermata di salvataggio.
• Mostra un personaggio per volta, design accativante!
• Clicca qui per vedere la schermata di caricamento.
• Clicca qui per vedere la schermata di uscita.


• La schermata dei trofei sbloccati! (versione riadattata dello script di Stripe103 e Zeriab).
• Ogni trofeo (achievement) raggiunto aggiungerà un gettone Maya, che potrà venire usato per un minigame.


• La schermata più importante: i tasti rapidi.
• Si potrà scegliere se aggiungere abilità e/o oggetti nell’inventario come hotkey.

Molte parti sono ancora in inglese, perché tutto ciò è ancora un work in progress prossimo alla fine.

Qui termina il tour, la font utilizzata per i dialoghi è Vinque!

6 mesi di camminate

Quando decidi di passare da animazioni a 4 frames ad animazioni a 8 frames, non pensare che “tanto sono 4 in più cosa vuoi oh”. E’ per questo che per una semplice animazione come può essere quella di un cane su due piedi con un maglioncino rosso che cammina a destra e a sinistra ci ho messo 6 mesi di lavoro.

Il bello è che 8 frames sono il minimo indispensabile per avere un’animazione fluida, e per questo immagino lo sia uscita abbastanza. Per realizzarla son state adottate anche due tecniche particolari: subpixelling e selective outlining (o selout), che proverò a spiegare in breve visto che questo non è un articolo Pixels? This way! La tecnica del subpixelling è probabilmente la più utile, mentre la selout viene usata quasi esclusivamente per gli sprite di un gioco.

Subpixelling – è una tecnica interessante, che consente di “mimare” un mezzo pixel semplicemente colorandolo di un colore scelto appositamente. Perché c’è il bisogno di un mezzo pixel? Nonostante ormai le risoluzioni dei monitor siano diventate altissime, i vari pixels sono ben distinguibili tra di loro, soprattutto quando parliamo di pixelart. Questo significa che quando un pixel è troppo a destra (o sinistra o quel che cavolo vuoi) un occhio attento lo nota immediatamente. Da qui il bisogno di avere un pixel ancora più piccolo per poter dare l’illusione di avere un oggetto meglio definito.

A sinistra l’animazione senza subpixelling negli occhi, a destra la stessa con subpixelling. So che a lungo andare può provocare mal di testa guardare queste due immagini affiancate, ma abbiate pazienza eh! Aggiungere quei pochi pixels scuri (ma non totalmente, perché invece che essere un pixel nero, deve dare l’impressione di un mezzo pixel, quindi un pixel mezzo nero perché non è possibile tagliare un pixel in due con l’accetta, quindi un pixel marrone) è davvero d’aiuto.

Selective outlining – è una tecnica poco utilizzata fuori dall’ambito del game making: c’è a chi piacciono le linee nere e a chi no. La selout va incontro a quei poveri che stanno nel mezzo, consentendo di avere il bordo dello sprite colorato intelligentemente da avere uno sprite che sta bene sia sotto sfondi chiari, che scuri. Un esempio famoso:


Da notare come i bordi dello sprite cambiano colore a seconda della zona in cui si trovano. Pezzo di Derek Yu.

Detto ciò, come sempre libero il mio hard disk mettendo sull’articolo anche il processo.

Se non sapevate che prima di animare precipitosamente una cosa con tutti i dettagli ci vuole della preparazione, ora lo sapete: come quando si disegna con gli stecchini per dare i primi accenni di corpo, si anima a zone colorate in modo da distinguerle tra di loro. In questa versione manca la coda, che è il pezzo che più di tutto mi ha fatto dannare jesus, la madonna e il grinch tutti insieme. Si ringrazia Peach (Matteo Pescarin) per la dritta sulla coda.

Altre cose che compaiono in questo post:


Primo terreno per Terra.

Vari ed animazioni assortite

Terzo post del giorno, e dopo di questo credo che andrò nuovamente in pausa.

Piccole gif di animazione, accompagnate da effetti sonori presi da una recente scoperta: http://www.freesound.org/index.php
Supportate questo meraviglioso sito, che offre un infinito database di suoni pronti per lo scaricamento (donate qualche spicciolo a favore… voi, visto che io non caccio un soldo!)

holo-rocciaUna holo-roccia. Essenziale, in un mondo in cui non esistono piante, fiori e rocce come noi siamo portati a pensare. Qui, tutto è elettronico, dalla prima all’ultima cosa, e ciò rende possibile l’interazione con tali ormai denominati “oggetti”, per ricevere informazioni come centri abitati nelle vicinanze o venir incaricati per portare a termine qualche missione. Questa holo-roccia è accompagnata dal suono di una Canon.

in_piediSemplice animazione prima di prender possesso del personaggio.

curtain-openIl protagonista che entra in una carrozza. Meglio delle animazioni classiche, che vedono soltanto lo scorrere delle porte. Questa rende veramente partecipe il personaggio con il paesaggio. C’è da dire: la carrozza non è stata realizzata da me, è la carrozza che mette a disposizione l’RTP standard (il database di risorse di base per RPG Maker). Questa azione è accompagnata dal suono di apertura di una tendina ad anelli.

Varie ed eventuali: il tileset del deserto è stato arricchito con due nuovi oggetti:

casse

Che giornataccia!

Tileset: Deserto

2

*Attenzione: è consigliato cliccare sull’immagine per ingrandirla, e usare browser web come FireFox o Opera, ed evitare Google Chrome o Internet Explorer per il loro scarso rendering delle gif*

Ed eccomi, tra uno sbadiglio di qua, una doccia di là, ed uno sbadiglio dentro il box doccia.

Vi parlerò del sistema di mappe di praticamente tutti gli RPG del globo: il tilemapping.

Questa tecnica consiste nell’avere un insieme di tile di dimensione variabile (RPGMaker XP prevede tile di dimensione 32×32, mentre le precedenti versioni un ridotto 16×16, una benedizione per alcuni, perché più facili da creare) che conterrà tutti gli oggetti, i terreni e i “vari-ed-eventuali” di una mappa.

deserto-reducedE’ tutto abbastanza semplice, crei un tileset come questo e lo dai in pasto al tool, dove potrai creare la tua mappa come un bambino pasticcia il touchpad con i pastelli, sperando di riuscire così a disegnare quella maledetta linea colorata su Paint.

Come potete notare sia in questo ricco seppur piccolo tileset, sia nell’immagine a inizio articolo, ci sono dei tile di trasparenza. 50% di valore, per essere precisi.

Su di una community da me frequentata, PixelJoint, mi è stato consigliato di eliminare questi tile semitrasparenti (seppur li abbia resi così per efficienza, in quanto possono stare sopra ogni tile e simulare la loro ombra) perché considerati NPA, acronimo per Non PixelArt. Ora, ero a conoscenza di questo problema, speravo soltanto che tralasciassero la questione, visto la piccola quantità di questi layer nel pezzo.

Ma invece no!

Sono un brav’uomo, purista, uno che usa gli strumenti con i controcazzi! (Ma giusto perché gli strumenti concessi in questa forma d’arte sono molto, molto ristretti: matita a bordi duri 1×1, riempimento automatico altresì chiamato secchiello, selezione rettangolare, multipli layer soltanto se hanno lo scopo di rendere più organizzato il lavoro… e basta)

Quindi cambiai quei tile, soltanto per la gallery di PixelJoint, e per non usare altri 3 colori ho utilizzato come potevo i colori già presenti per creare l’ombra. Questo è il risultato. Niente di speciale, anche se gustosamente tutto a mano:

3

Detto questo, nel gioco continuerò ad usare la semitrasparenza. E per chiudere, un’immagine della prova che feci per vedere se i tile della roccia levigata combaciavano perfettamente, uno con l’altro, prima di iniziare a colorarli:

tiles

Varie ed eventuali:

cactus