Archive for the 'Gaming PArt' Category

Duro come il quarzo

Esiste un videogame, l’unico videogame tra tutti quelli esistenti di tutti i generi mondiali, che ritengo possa definirsi il migliore.

Parlo di Tyrian. Questo Shoot ‘em up è probabilmente ciò che più si avvicina alla perfezione in merito di gameplay, divertimento, colonna sonora, trama e sviluppo. E, chiaramente, grafica.

La pixelart di questo gioiello è una delle più belle e raffinate che io abbia mai visto, dà veramente un senso al passaggio da 16 colori a 256 colori in quell’epoca dove tutti si limitavano a usare più colori possibili semplicemente perché potevano. Da questa gemma ho tratto ispirazione negli anni, e quando mi era stato chiesto di realizzare qualche navetta per un ipotetico shoot ‘em up non ho potuto fare a meno di pensarci.

Questo è il mio umile tributo. Una navetta (nome in codice Quartz) composta da moduli che durante il gioco si sarebbe potuta equipaggiare per ottenere armi migliori o caratteristiche differenti. E’ davvero un peccato che di questo pezzo non si sia fatto più niente, e che dello sviluppatore non ne ho più avuto notizia.

Ho comunque un’idea su come utilizzarlo lo stesso, e spero di riuscirci perché è davvero un peccato e pensare a qualcosa che poi non verrà usato è triste come un panda.

Aggiornamento strutturale

Piccole modifiche alla casa dall’esterno:

I’m an architect!

Forse non ancora ultimata (tralasciando diversi elementi che arricchirebbero il paesaggio ma che non fanno propriamente parte della casa). Non vedo l’ora di pixellarne gli interni!

Menù a manovella

Posterò in questo articolo le recenti modifiche al menu di Terra, che andrò via via a commentare.

* Attenzione: molte immagini in un articolo solo *
* Click per ingrandire *


• La hud è stata spostata in basso, spazio dove generalmente c’è scura ed inutile terra.
• Al posto dello stato (KO, veleno ecc…) in alto a destra dell’avatar ho aggiunto il livello del personaggio.
• Parti di questa hud fanno uso della hud del Blizz-ABS (by Blizzard).


• Versione riadattata del Ring Menu (by XRXS, Dubealex e Hypershadow180).
• Andare a destra o sinistra fa ruotare le icone!
• Totale contante (gusci e conchiglie) a sinistra, luogo a destra.

Le icone del menù


• Inventario, con le barre della salute e del mana sotto.
• L’immagine descrittiva dell’oggetto è solo un segnaposto, verranno pixellate.


• Menù delle abilità, molto simile a quella dell’inventario ma senza l’immagine descrittiva.


• Equipaggiamento, e qui si fa interessante.
• A sinistra l’immagine del personaggio vista dall’alto.
• A seconda di cosa si evidenzia in alto a destra, si illumina la corrispondente parte del corpo a sinistra (in questo caso le braccia per l’arma).
• Tutte e 7 le statistiche, 4 base e 3 derivate.
• L’inventario sotto che mostra quanti equip si hanno in borsa.
• Molto probabilmente l’accessorio (qui Ring of Strength) non avrà caratteristiche particolari se non quella di cambiare la grafica del personaggio nella mappa (per esempio con l’aggiunta di un cappellino).


• Il log delle missioni, versione riadattata dello script di Zeriab.
• Ogni missione avrà la sua icona personale.


• Ogni icona di missione è cliccabile, e cliccarla mostrerà una seconda finestra di informazioni, quest giver, zona di consegna e obiettivo.


• Schermata di salvataggio.
• Mostra un personaggio per volta, design accativante!
• Clicca qui per vedere la schermata di caricamento.
• Clicca qui per vedere la schermata di uscita.


• La schermata dei trofei sbloccati! (versione riadattata dello script di Stripe103 e Zeriab).
• Ogni trofeo (achievement) raggiunto aggiungerà un gettone Maya, che potrà venire usato per un minigame.


• La schermata più importante: i tasti rapidi.
• Si potrà scegliere se aggiungere abilità e/o oggetti nell’inventario come hotkey.

Molte parti sono ancora in inglese, perché tutto ciò è ancora un work in progress prossimo alla fine.

Qui termina il tour, la font utilizzata per i dialoghi è Vinque!

6 mesi di camminate

Quando decidi di passare da animazioni a 4 frames ad animazioni a 8 frames, non pensare che “tanto sono 4 in più cosa vuoi oh”. E’ per questo che per una semplice animazione come può essere quella di un cane su due piedi con un maglioncino rosso che cammina a destra e a sinistra ci ho messo 6 mesi di lavoro.

Il bello è che 8 frames sono il minimo indispensabile per avere un’animazione fluida, e per questo immagino lo sia uscita abbastanza. Per realizzarla son state adottate anche due tecniche particolari: subpixelling e selective outlining (o selout), che proverò a spiegare in breve visto che questo non è un articolo Pixels? This way! La tecnica del subpixelling è probabilmente la più utile, mentre la selout viene usata quasi esclusivamente per gli sprite di un gioco.

Subpixelling – è una tecnica interessante, che consente di “mimare” un mezzo pixel semplicemente colorandolo di un colore scelto appositamente. Perché c’è il bisogno di un mezzo pixel? Nonostante ormai le risoluzioni dei monitor siano diventate altissime, i vari pixels sono ben distinguibili tra di loro, soprattutto quando parliamo di pixelart. Questo significa che quando un pixel è troppo a destra (o sinistra o quel che cavolo vuoi) un occhio attento lo nota immediatamente. Da qui il bisogno di avere un pixel ancora più piccolo per poter dare l’illusione di avere un oggetto meglio definito.

A sinistra l’animazione senza subpixelling negli occhi, a destra la stessa con subpixelling. So che a lungo andare può provocare mal di testa guardare queste due immagini affiancate, ma abbiate pazienza eh! Aggiungere quei pochi pixels scuri (ma non totalmente, perché invece che essere un pixel nero, deve dare l’impressione di un mezzo pixel, quindi un pixel mezzo nero perché non è possibile tagliare un pixel in due con l’accetta, quindi un pixel marrone) è davvero d’aiuto.

Selective outlining – è una tecnica poco utilizzata fuori dall’ambito del game making: c’è a chi piacciono le linee nere e a chi no. La selout va incontro a quei poveri che stanno nel mezzo, consentendo di avere il bordo dello sprite colorato intelligentemente da avere uno sprite che sta bene sia sotto sfondi chiari, che scuri. Un esempio famoso:


Da notare come i bordi dello sprite cambiano colore a seconda della zona in cui si trovano. Pezzo di Derek Yu.

Detto ciò, come sempre libero il mio hard disk mettendo sull’articolo anche il processo.

Se non sapevate che prima di animare precipitosamente una cosa con tutti i dettagli ci vuole della preparazione, ora lo sapete: come quando si disegna con gli stecchini per dare i primi accenni di corpo, si anima a zone colorate in modo da distinguerle tra di loro. In questa versione manca la coda, che è il pezzo che più di tutto mi ha fatto dannare jesus, la madonna e il grinch tutti insieme. Si ringrazia Peach (Matteo Pescarin) per la dritta sulla coda.

Altre cose che compaiono in questo post:


Primo terreno per Terra.

Per sempre in lutto [22/07/09]

Alcuni di voi non riusciranno esattamente a capire l’inizio di questo articolo, in quanto non mi sento di dare eccessive informazioni riguardo la data sopra.

E’ doveroso rendere omaggio all’unico membro della mia famiglia degno di tale tributo. Così iniziai a pensare all’idea di Terra, un nuovo progetto di gioco di ruolo che a scanso di equivoci non sovrascriverà Scriba.

Terra vede protagonista il fantastico cane Kelly, insieme ad altri animali che spiritualmente riusciranno a stabilire un contatto tra di loro e con il pianeta, quest’ultimo da nome al gioco, quindi non è ambientato in un tempo immaginario in un pianeta immaginario. Il tempo sono i giorni nostri, e il paesaggio principale è una dimensione alternativa, una via di mezzo tra l’aldilà e la terra: dove gli spiriti prendono le sembianze dell’ultima forma che ricordano, e vagano senza sapere cosa sia accaduto durante gli istanti di morte.

Diversamente da quel che sono abituato, questo gioco sarà un piattaforma con elementi da gioco di ruolo (quali inventario, livelli, magie, status…).

I primi lavori li iniziai verso fine Gennaio: HUD e sistema di gioco.


Clicca per le dimensioni originali

Son veramente fiero del mio lavoro con fattezze oldschool, tutto funziona perfettamente e per l’occasione ho anche creato una manciata di icone (che se userò o no dipenderà dal proseguimento del gioco).


Il breve passato della HUD

Se volete vedere anche quelle parti che non sono pixelart, come i numeri degli slots e la trasparenza delle barre, ecco lo screenshot della HUD in azione:

Penso che parte del successo sia dovuto agli splendidi colori presi da Tyrian.

Eden Online

Con questo articolo colpisco due bambini con una scarpa. Voglio parlarvi di Eden Online.

Eden Online (precedentemente Paradise) è un MMORPG ancora in via di sviluppo, per la quale sto contribuendo con la mia arte e gestito da un gruppo affiatato di sviluppatori. Purtroppo al momento il gruppo di nome Fuseline Studio non è in possesso di un blog di informazione sullo sviluppo del gioco, ma soltanto di un forum (nel caso vogliate visionarlo).

Ebbene, iniziato come semplice aiuto grafico ormai credo di esser entrato a far parte del progetto senza nessuna formalità dichiarata. Quando questo gioco vedrà la luce? Ancora non si sa, visto che mancano ancora molte features.

Per la prima volta mi sono ritrovato a pixellare qualcosa di isometrico, ed eccone i risultati:


Un set di arredamenti per la casa del proprio personaggio + il template del personaggio.


Qua ho fatto soltanto le due finestre mostrate ingrandite a destra (quelle proposte dal grafico principale slym mi son sembrate troppo moderne, decisamente fuori contesto).


E ultima ma non ultima una completa camminata di 8 frame verso sinistra (basta specchiarla ed eccolo camminare anche verso destra).

Nessun WIP per questo articolo e molti altri arredamenti dovrebbero essere in programma per questo mese, ma non credo che avrò il tempo di poterle realizzare visto che tra un po’ dovrei partire. Questo è un progetto gratuito per la quale mi sono offerto di dare semplicemente una mano, quindi non è lavoro pagato… ma in compenso mi faccio un mucchio di pubblicità.

Si chiude una porta, si apre un portone

Capita, nella vita di tutti, il momento in cui si dà una svolta alla figura che diamo a noi stessi e che vorremmo dare agli altri.
Come quando da vergine freelancer si arriva ad una posizione di libero professionista esperienziato, anche se di poco.

Per la prima volta posso chiamarmi grafico, perché ho messo in vendita le mie arti dando un misero seppur notevole contributo artistico al libero mercato del gamemaking! E dire che desideravo ma non pensavo di far combaciare il lavoro con la grafica. Ma forse sto esagerando, visto che l’impatto che ha avuto su di me sta alle poche ore che ho impiegato per il lavoro (e l’esigua retribuzione) così come il travolgente zucchero senza zucchero per diabetici sta alle piccole dimensioni di quella pallida compressa.

E così, il primo incarico. Ho fatto appositamente spostare la direzione della mia scrivania, in modo tale da poter scrutare fuori dalla finestra durante le lunghe e numerose pause ispiratrici. Ed ecco spuntare dall’esterno muse danzanti che solo il bagliore denso di una luce in una calda sera d’inverno riesce a far apparire.

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Terminando il divagare, vi presento una serie di sprites che sono stati utilizzati nel gioco Spectro Destroyer, di Lorenz @ Lorenzgames.com.

spect

La prima parte presenta delle torrette in varie versioni, che in realtà son state scartate ma che ripresento qui in modo da non trascurare il lavoro che c’è stato dietro. La torretta che è stata scelta è quella metallizzata, senza sferetta-cappellino.
Immediatamente in basso i personaggi sbloccabili durante il gioco, tutti con un tema dominante (da sinistra verso destra: la mummia, il panda, l’infermiera, il classico uomo d’azione e l’alieno). Questi sono perfettamente componibili tra loro a scelta dell’utente, anche se alcune composizioni magari risulteranno senza senso.

Questo è il trailer del gioco. Non si potrà vedere questa grafica perché il video di questo puzzle game è stato realizzato prima, e la mia grafica risulta una sorta di risorsa per una caratteristica inserita all’ultimo tempo. Quindi, ci ho messo 12h o meno per completare il tutto.

Si preannuncia un altro progetto (di maxi dimensioni, questa volta), sempre dallo stesso Lorenz, che mi vedrà artista principale. Presente i vecchi Castlevania?

Juro – Combattimento [inconcluso]

Era da molto tempo che non mi stressavo così tanto per via della difficoltà di un pezzo, da quando intrapresi il title del gioco.

Però è qualcosa che va fatto, e purtroppo non solo per il protagonista principale. Parlo del battler, o meglio delle pose animate da combattimento, che sono 10 (4 frame ciascuno).

Per quanto possa essere un principiante quando si tratta di animare, ho dato comunque il meglio di me e soprattutto più il lavoro è difficile più si impara qualcosa (entro i limiti).

Poche chiacchiere, più animazioni:

stand
Animazione di fermo

foward
Salto in avanti

backward
Salto indietro

defense
Difesa

hit
Danno subito (nessuna animazione)

lowhp
Pochi HP, status alterati

item
Uso di un oggetto

attack1-5
Attacco (sia normale che critico)

Su 10 pose, soltanto 8 sono pronte. Quel che manca ancora è la posa di vittoria insieme alla posa dell’utilizzo delle abilità.

La posa che vede il personaggio morto non è presente, e non è prevista. Infatti il motore del combattimento non visualizza nessuno sprite durante la morte. Nonostante ciò il personaggio sarà presente nel campo nella sua posizione, però sarà trasparente. All’inizio può sembrare una cosa strana, ma utilizzare una magia/oggetto per riportare in vita un membro del gruppo risulterà più appagante, in quanto sembrerà di averlo riportato indietro dall’oltretomba.

Un’altra peculiarità del motore di combattimento è la modalità con cui il personaggio si avvicina al mostro per attaccare (che volendo si può anche disattivare e rendere i personaggi “statici”). Mentre il personaggio intraprende il balzo in avanti verso il mostro, il suo sprite diventerà sempre più trasparente verso il centro dell’immagine, per poi tornare perfettamente opaco all’avvicinarsi verso il mostro. La stessa cosa ripetuta anche per il balzo indietro dal mostro verso la posizione iniziale. Un po’ così:

engine

E’ davvero tosta! Ed ora che mancano soltanto due pose non so più cosa inventarmi. Inizio a sentire qualche difficoltà con l’uso dell’abilità, ma prima o poi qualcosa ne verrà fuori.

Botan

Nella smania di dover fare una miriade di personaggi non giocanti quasi mi dimenticavo di quelli giocanti, che andranno a far parte del tuo gruppo di eroi.

Visto che le battaglie si avvicinano non potevo certo pensare di farvele affrontare da soli, usando soltanto Juro!
Ecco perché al party si unirà anche Botan, il secondo eroe.

botan-joint

E’… una rana. Una rana-robot! Niente di più cattivo di così!
Nasconde il suo corpo robotico sotto al suo mantello. Dentro il suo sacco da barbone tiene tutti i proiettili che può utilizzare, armando il suo braccio. In assenza di questi spara piccole pallette di piombo.

Botan è un mercante, quindi avere lui tra i membri del tuo party farà diminuire il prezzo degli oggetti… anche se a dire il vero ancora non so se questo potrà venire incorporato in rpgmaker XP. Beh, speriamo bene.